Kompiuteriniai žaidimai visuomenėje

Kiekvienas žmogaus amžiaus tarpsnis nuo ankstyvosios vaikystės ikimokykliniame bei jaunesniajame mokykliniame amžiuje formuoja savitą žaidybinę veiklą, tuo pačiu ir savitą žaidimų struktūrą. Jau anks­tyvojoje vaikystėje, pradedant aštuonioliktuoju gyvenimo mėnesiu, vaiko protas išsivysto tiek, kad vaiko matomi vaizdai susisieja su ženklais, ženklų sistema. Vaizdas jungiasi su ženklu, sąvoka įjungiama į funkcinę ženklų sistemą. Ši ženklų sistema įprasminama kalba. Tai vaiką verčia mąstyti, įgyvendinti žai­dimo poreikius. Poreikiai sužadina motyvą pamėgdžioti. Pamėgdžiojama tai, kas papuola į vaiko interesų lauką. Visa tai formuoja ir savitą žaidimų struktūrą, savitą žaidybinę veiklą, kuri vaikui augant, plečiantis jo socialiniams vaidmenims, augant veiklos savarankiškumui, kinta, yra dinamiška savo prigimtimi (Žu­kauskienė R., 1996).

Šiai veiklai kisti didelės įtakos turi suaugusio žmogaus nuostatos vaiko atžvilgiu. Vaiko žaidimų struk­tūra bei jų turinys priklauso nuo suaugusiųjų – tėvų bei pedagogų pasirinktų ugdymo krypčių, tikslų bei uždavinių, nuo ugdymo įtakos, visuomeninių bei pedagoginių sąlygų, kurios vaikui sukuriamos, nuo vai­ko prigimtinių savybių bei individualiosios patirties. Taip pat vaiko žaidimams reikšmę turi ir pedagoginė aplinka, kurią atspindi tikslingai vaikui siūlomi žaislai ar kiti daiktai. Naudodamas savo žaidybinėje veik­loje naujus modernius elektroninius žaislus, kompiuterinius žaidimus, vaikas ieškos naujų tų žaislų pritai­kymo būdų, o tai jau savotiškai formuos ir vaiko žaidimo motyvaciją bei paties žaidimo turinį. Nauja šių dienų vaiko žaidybinės veiklos forma – kompiuteriniai žaidimai.

 

Priešmokyklinio amžiaus vaikų kompiuterinės veiklos ir žaidimų sąsajos.

Kompiuteriniai žaidimai šiandienos visuomenėje, ypač jaunimo tarpe, labai populiarūs. Juos žaidžia ir suaugusieji, ir vaikai. Suaugusieji žaidžia dažnai, bet jie patys sugeba rinktis, kokių žaidimų jiems reikėtų, norėtųsi, turi didesnes pasirinkimo galimybes susipažinti su kompiuteriniais žaidimais teoriškai specialiai tam skirtuose žurnaluose, internetiniuose reklaminiuose tinklalapiuose. Kitaip – vaikai. Nemokančiam ar menkai mokančiam skaityti vaikui dar nesuprantama literatūra apie kompiuterinius žaidimus, dauguma žaidimų aprašyti anglų ar rusų kalbomis. Tik mažesnioji žaidimų dalis (pagal populiarumą) yra lietuviški, originalūs, skirti būtent vaikams. Taigi galima teigti, kad dažniausiai vaikai kompiuterinius žaidimus ren­kasi stichiškai. Tėvams ir pedagogams reikėtų orientuotis, ką ir kodėl žaidžia jų vaikai ar ugdytiniai.

Išsivysčiusiose pasaulio šalyse kompiuteriai yra jau seniai žinomas ir savaime suprantamas dalykas. Šiandien ir Lietuvoje netyla diskusijos apie informacinės visuomenės kūrimą. Informacinės visuomenės kūrimas prasideda nuo mokyklų, siekiama, kad kiekvienas moksleivis įgytų kompiuterinį raštingumą. Ta­čiau praktika rodo, kad dalis vaikų su kompiuteriu susipažįsta jau ikimokykliniame amžiuje; kompiuteris tampa vaiko žaidimo objektu, savotišku žaislu.

Problema aktuali ir tuo aspektu, kad ikimokyklinio amžiaus vaikai su kompiuteriu dažniausiai supa­žindinami ne ugdymo įstaigoje, o namie ar vadinamojoje „kompiuterinėje”. Ne visi tėvai, turintys namie kompiuterius, geba parinkti savo vaikams tinkamus kompiuterinius žaidimus, o ir patys kompiuteriniai žaidimai dar nesulaukė tinkamo pedagogų dėmesio.

Šešiose ikimokyklinio ugdymo įstaigose darytas tyrimas, nustatyta, jog 35 šių ikimokyklinių įstaigų 5-6 metų vaikai moka naudotis kompiuteriu ir mielai žaidžia kompiuterinius žaidimus.

Berniukų tarpe populiariausi yra koviniai-strateginiai kompiuteriniai žaidimai, mergaičių – loginiai -konstrukciniai.

Buvo stebima šių vaikų žaidybinė veikla – kūrybiniai vaidmeniniai žaidimai, bandant nustatyti, kiek kompiuteriniai žaidimai siejasi su laisvąja vaiko žaidybine veikla; kiek tai įtakoja vaiko organizacinius-komunikacinius gebėjimus.

5-6 metų vaikas turi mokėti bendrauti ir bendradarbiauti su kitais žmonėmis – bendraamžiais ir suau­gusiais, žaidime ir kitoje veikloje, valdydamas savo emocijas bei spontaniškus norus vardan bendro žai­dimo ar veiklos, žaidime ir vadovauti, ir paklusti bendraamžiui. Turi gebėti pasakyti savo norus ar nepa­sitenkinimą supykus, kam nors nuskriaudus ir pan. Taip pat turi gebėti planuoti ir organizuoti savo veiklą, žinoti, ką padarė ir ką dar reikėtų padaryti, gebėti pasirinkti reikalingus veiklai ar žaidimui daiktus. Savo veiklą pakomentuoti, pasitarti su bendraamžiais ar suaugusiais (Einon D., 1998).

5-6 metų vaikų organizacinius-komunikacinius gebėjimus kompiuterinės veiklos sąsajoje su loginiais-konstrukciniais laisvosios veiklos žaidimais tyrėme šiais aspektais:

Gebėjimas bendrauti, bendradarbiauti laisvoje veikloje (žaidime), organizuoti žaidimą ar į jį įsijungti.

Gebėjimas daryti elementarius apibendrinimus, suvokti nuoseklumą bendravime su bendraamžiais bei veikloje (žaidime).

Kalbos nuovokos ir kalbinių įgūdžių, kalbinio mąstymo turėjimas, vaizdinga kalba.

Vaikų žaidybinės veiklos stebėjimas ikimokyklinėse įstaigose parodė, kad loginiai-konstrukciniai žaidimai 5-6 metų vaikų laisvojoje veikloje yra populiarūs (vidurkis – nuo 30 iki 42 procentų visų žaidimų skaičiaus; stebėta 50 žaidimų).

Tie vaikai, kurie susipažinę su kompiuteriu ir žaidžia loginius-konstrukcinius žaidimus, dažniau ir savo žaidybinėje veikloje renkasi tokio pobūdžio žaidimus – konstruoja figūras, stato statinius Lėgo žaidimo detalėmis ir pan.

Loginių-konstrukcinių žaidimų pasirinkime ryškaus skirtumo tarp berniukų ir mergaičių nepastebėta.Loginius-konstrukcinius žaidimus visuose stebėtuose darželiuose vaikai žaidė grupelėse nuo 2 iki 6 vaikų.Žaidimų metu nepastebėta didesnių vaikų nesutarimų, konfliktų, bendravimas žaidimo metu buvo sklandus, ypatingų lyderiavimo požymių kompiuteriu dirbančių vaikų tarpe nepastebėta.Dirbantys kompiuteriu vaikai loginiuose-konstrukciniuose laisvosios žaidybinės veiklos žaidimuose buvo kruopštesni ir kantresni, dėmesingesni, – pvz., konstruodami Lėgo detalėmis preciziškiau ir ilgiau taikė bei rinko reikiamas detales, labiau lygino jas vienas su kitomis, kreipė didesnį dėmesį spalvų pasirinkimui, sukonstruotos figūros ar statiniai buvo didesnės apimties, išradingesni, vaikai geriau skyrė bei taikė geometrines figūras, jų žaidimas truko ilgiau nei nedirbančių kompiuteriu vaikų.

Apibendrinant galima padaryti išvadą, jog kompiuteriu žaidžiantys loginius konstrukcinius žaidimus 5-6 metų vaikai:

a)       dažniau tokio pobūdžio žaidimus renkasi laisvojoje žaidybinėje veikloje;

b)       tokius žaidimus žaidžia ilgai, jų trukmė gali tęstis iki 1 vai. ir ilgiau;

c)       kruopščiau atrenkamos žaidimo detalės, jos labiau derinamos;

d) tarpusavio bendravime bei žaidimo organizavime abiejų grupių (dirbančiųjų kompiuteriu ir nedirbančiųjų) vaikų tarpe ryškių skirtumų nėra.

Pastebėta, kad žaidžiant loginius-konstrukcinius žaidimus inspiruotoje žaidybinėje veikloje, pedagogiškai „išnaudojant” kompiuteriu dirbančių vaikų patirtį, vaikų bendravimas ir bendradarbiavimas tapo aktyvesnis, visi vaikai geriau išmoko skirti geometrines figūras, įgavo geresnius orientavimosi plokštumoje bei erdvėje įgūdžius, lavėjo vaikų dėmesys ir atmintis.

Eksperimentinė veikla parodė, jog kompiuterinių žaidimų turinį galima perkelti į laisvųjų loginių-konstrukcinių žaidimų turinį, o to turinio modifikacija gali priklausyti nuo pedagogų veiklos,kūrybinio inspiravimo tam „tikrai veiklai ar žaidimui, tačiau tai priklauso ir nuo pačių pedagogų nuovokos apie kompiuterinius žaidimus.

Ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo procesas ir kompiuterių panaudojimo galimybės

Kompiuteris — tai sudėtingas pažinimo objektas, kuris sukelia reikalavimus vaikų veiklos organizavimui. Tapda­mas pažinimo objektu, kompiuteris yra priemonė vaiko psichiniam vystymuisi, orientacinių veiksmų formavimui, žinių ir mokėjimų įtvirtinimui, nauja pažinimui, kūrybinių sugebėjimų raiškai, fantazijos plėtojimui ir pan. Įtraukus kompiuterį į vaikų darželio pedagoginių priemonių sistemą iškyla problemos: kokie kompiuterio panaudojimo ypatu­mai; kokios turėtų būti pedagoginės, psichologinės, fizio-loginės-higieninės sąlygos darbui kompiuteriu, kad nebūtų daroma žala vaiko organizmui, jo psichikai.

Psichologai ištyrė, jog ikimokyklinio amžiaus vaikų vys­tymosi pagrindą sudaro sąveika su daiktais. Darbas kom­piuteriu numato operavimą simboliais, daiktų modeliais. Vaizdai, atsirandantys ekrane, yra daiktų modeliai, o ne realūs objektai. Veikla su ženklais, modelių įsisavinimas, operavimas jais sudaro prielaidą vaizdinio ir sąvokinio mąstymo vystymuisi. Tačiau ankstyva ir pernelyg didelė pasaulio simbolizacija gali sutrukdyti veiklos daiktinei iš­raiškai t.y. vaikas netenka galimybės aktyviai keisti daiktą, – šitai turi tendenciją sulėtinti vaiko vystymąsi. Šito iš­vengsime, jei sudarysime sąlygas vaikams derinti praktinę veiklą su realiais objektais ir netiesioginę veiklą, t.y. veiklą kompiuteriu. Tokį praktinės ir kompiuterinės veiklos gali­mą ryšį reikėtų numatyti kiekvieną kartą rengiant vaikus darbui su kompiuterine programa. Pradžioje žaidimas „Puzzlt1 vėliau kompiuterinė šio žaidimo versija „Mikimauzas’ Glaudus žaidimo kompiuteriu ir kitos vaiko veiklos ryši sudaro sąlygas įgusti atlikti kompiuterio operacijas, įsisisavinti naujas veiklos formas, plėtoti praktinę pažintinę, žai­dybinę ir kt. vaiko veiklą.

…Savitas kompiuterinių žaidimų ir kūrybinių vaidmenį-nių žaidimų santykis. Žaidime vaikas operuoja savo žinio­mis, patirtimi, įspūdžiais, atspindėdamas juos ir apiben­drindamas žaidybiniuose veiksmuose ir ženkluose (simbo­liuose). Vaiko gebėjimas pakeisti daiktą žaidybiniu, sutei­kiant jam didelę reikšmę, veiksmą – žaidybiniu, t.y. pakei­čiančiu jį veiksmu, yra sąmoningo operavimo simboliais kompiuterio ekrane pagrindas. Aukštas kūrybinių-vaid-meninių žaidimų lygis, žaidybinės reikšmės suteikimas daiktui, ženklo funkcijos paskyrimas jam, padeda suprasti ir konstruoti vaizdus ekrane. Įsisavinęs klaviatūrą, t.y. su-‘ pratęs klavišų ir atsirandančių ekrane vaizdų atitikimą, vai­kas pradeda kurti, keisti, judinti šiuos sąlyginius vaizdus, suteikdamas jiems žaidybinę reikšmę. Taip ikimokyklinu­kas kuria žaidimą ekrane, kurio turinyje gali būti mode­liuojama tai, kas jo pradėta materialiojoje aplinkoje. Kom­piuteris tampa vaiko savarankiškos veiklos priemone.

Kompiuteriniai žaidimai neturi pakeisti įprastų, o tik papildyti pedagoginį procesą naujomis galimybėmis. Kom­piuterių panaudojimo vaikų darželiuose patirtis rodo, jog 4-7 metų vaikams įdomios ir prieinamos tos programos, kuriose pateikiami įprastų ikimokyklinei pedagogikai žai­dimų kompiuteriniai variantai. Vaikai iki 5 metų renkasi tuos žaidimus, kuriuose jie veikia su realių daiktų atvaiz­dais. 5-6 metų vaikams šitai nėra taip aktualu, nes jie ope­ruoja simboliais, ženklais. Įsisavinę, kompiuterį, jie noriai pradeda įvertinti ir mėgsta rinktis tokias programas, kurios reikalauja vaizduotės ir loginio atsakymo.

Vieni žaidimai skirti kompiuterinės technikos įvaldy­mui; kiti — įvairios mokomosios medžiagos įtvirtinimui; treti, kaip antai, režisūriniai kompiuteriniai žaidimai, suda­ro sąlygas vaiko visuminiam ugdymui.

Rengiant kompiuterines programas ikimokyklinio am­žiaus vaikams svarbu parinkti tinkamą rezultato fiksavimo formą. Tyrimuose mes nustatėme, jog 3-5 metų vaikus labai domina programos rezultatas, t.y. atlikus keletą ar net vieną teisingą veiksmą vaikas stebi ekrane objektų ar simbolių atsiradimą, pasikeitimą arba judėjimą, spalvos keitimąsi, girdi muziką ir pan. Įdomiausia atlikus operaci­jas matyti tam tikrą siužetinį veiksmą ir girdėti muziką. Melodija ar garsas labai svarbūs faktoriai renkantis žaidi­mą ne tik jaunesniojo, bet ir vyresniojo ikimokyklinio am­žiaus vaikams („man tą, kur muzikėlė”, „kur dabar negroja” ir pan.). Baigtis žavi ir tuo, kad vaikas gali atlikti naujas kompiuterines operacijas (pvz. išspausdinti žodžius nau­dojantis klaviatūra). Ryškus rezultato akcentavimas veikia vaikų dorovinius jausmus. Atliekant tyrimus teko stebėti vaikų elgesį programoje, kurioje Karabasas Barabasas gaudo Buratiną. Kiekvienas neteisingas atsakymas priarti­na juos vieną prie kito. Vaikai veikia skirtingai. Vieni, bi­jodami suklysti, sumažina savo aktyvumą, kiti – atvirkščiai – daro neteisingus sprendimus: „Noriu, kad Karabasas sugautų Buratiną”. Tokia fiksacija, turinti įtaką vaiko emo­cijoms, galėtų būti dorovinio elgesio diagnostikos priemo­ne.

Pradiniame supažindinimo su kompiuteriu etape svar­biausia — noras dirbti su nauja technika, nejausti jai bai­mės, kurią dažnai jaučia suaugę žmonės kompiuteriui. Nauja, nepažįstama mašina gali išgąsdinti vaikus, jei pas­kubėsime rodyti jiems kompiuterio galimybes, iš anksto nenuteikę ir neparengę vaiko.

Ypač svarbi pirmoji pažintis su kompiuteriu. Vieni vai­kai, pirmą kartą pamatę kompiuterį ir bendraamžių veiklą su juo, nori žaisti. Atsisėdę prie kompiuterio, jie impulsy­viai spaudo pelės ar klaviatūros klavišus, nejausdami ryšio tarp paspaudimo ir vaizdo pasikeitimo ekrane. Kiti vaikai neskuba sėsti prie kompiuterio: jie kurį laiką stebi savo draugų veiklą. Antai 6 metų Andrius pradėjo dirbti kom­piuteriu tik šeštą kartą atėjęs į kompiuterių kambarį. Visą ankstesnįjj laiką jis stebėjo savo bendraamžių žaidimus kompiuteriu. Į pedagogo raginimą pabandyti pačiam, atsa­kydavo: „Aš pažiūrėti noriu”. Tik gerai supratęs veikimo Pnncipą sėdo prie kompiuterio žaisti žaidimą, kurį žaisdavo draugai..Tokios ilgos stebėjimo trukmės reikia nedaugeliui vaikų. Kai kuriems užtektų 2-3 stebėjimų. Manytume, jog pradžioje vaikai geriau jaučiasi, kai prie vieno kompiuterio sedi su draugu.

pradiniame etape svarbu parinkti programas, kurios padėtų vaikui suvokti ryšį tarp veiksmų su klaviatūra ar pele ir atvaizdo pasikeitimo ekrane. Šį ryšį nelengvai nusako vaikai net iki penkerių metų amžiaus.

Reikėtų laikytis tam tikro nuoseklumo. Pirmiausiai vai­kas išmoksta nustatyti santykį tarp 2 plokštumų: ekrano ir klaviatūros (ar pelės judėjimo). Tai yra suvokia ryšį tarp veiklos su klaviatūra ar pele ir rezultato, pasirodančio ek­rane. Šiame etape veiksmingos programos, kuriose nu­spaudus tik vieną klavišą atliekama keletas veiksmų (pvz. tai gali būti melodijos pakartojimas, spalvų ar viso vaizdo pasikeitimas ir pan.).

Vėliau pateikiamos programos, kuriose vaikas pakeičia objektų erdvinę padėtį ekrane paspausdamas „krypčių” klavišus ar pakeisdamas pelės judėjimo kryptį.

Po to suvokia priklausomybę nuo rankos riešo bei pirštų vikrumo ir atvaizdo pasikeitimo ar kursoriaus judėjimo greičio. Paskiausiai susidaro ryšių grandinė: klaviatūra ar pelė — kursorius — video simbolių eilė. Itin sunkiai vaikai suvokia kursoriaus, kaip tarpininko, reikšmę. Vaikas turi skirti klaviatūrą ar pelę, naudojamą videosimboliams. Įsi­savinę kompiuterį, jie noriai pradeda įvertinti ir mėgsta rinktis tokias programas, kurios reikalauja vaizduotės ir loginio atsakymo. Antai 4 metų Solveiga rodo pirštu ekra­ne aiškindama „čia reikia”, gi kita jos ranka, uždėta ant pelės, nejuda…

Įsisavinę kompiuterį, jie noriai pradeda įvertinti ir mėgsta rinktis tokias programas, kurios reikalauja vaiz­duotės ir loginio atsakymo. Labai svarbu, jog programose vaikas turėtų galimybę dirbti pagal savo individualų tempą, pats reguliuoti užduočių sudėtingumo lygį.

Darbo su klaviatūra ir pele įgūdžiai, mokėjimas dirbti su įvairiomis žaidybinėmis programomis yra kompiuterinio raštingumo pagrindas ikimokykliniame amžiuje. Įsisavini­mas naujos technologijos — kompiuterinių žaidimų — gali įvykti įstaigoje, kurioje vyrauja savitarpio supratimo atmos­fera, kūrybiniai ieškojimai, emocinis vaikų ir suaugusių žmonių bendradarbiavimas. Esant autoritariniam, normi­niam vaikų ugdymo stiliui, kai slopinamas vaiko natūralu­mas ir protinis aktyvumas, kompiuterinių programų pa­naudojimas gali suteikti tik atskirų žinių, kuriomis vaikai ir taip perkrauti.

Demokratinėje aplinkoje sudaroma galimybė rinktis, neslopinama vaiko asmenybė, jo iniciatyva. Tokioje atmos­feroje ikimokyklinukas produktyviai dirba kompiuteriu, realizuodamas savo sumanymus.

Demokratiškumas susijęs su individualumu: vaikui lei­džiama dirbti individualiu tempu, jam savitu būdu. Vaikui pasiūloma viena ar kita programa, sudaromos sąlygos pasi­rinkti. Nustatėme, jog dažniausiai tą pačią programą vai­kas nedvejodmas renkasi 5-6 kartus. Tik tvirtai įsisavinęs pasirinktą programą vaikas pereina prie kitos. Tada jis priima pedagogo ir draugų pasiūlymus pažaisti vieną ar kitą kompiuterinį žaidimą. Įprastai vaikai elgiasi šitaip:

jeigu nesiseka žaisti, neturi įgūdžių ar žaidimas sudėtin­gas, renkasi tą, kurį geriausiai moka;

sužinoję, jog yra įvairūs žaidimo lygmenys, jie patys pereina prie sudėtingesnių, pagal savo gebėjimus žaidimų variantų. Pavyzdžiui,: žaidžiantiems nebe pirmą kartą „Mikimauzą” (kompiuterinė versija žaidimo „Puzle”) vai­kams buvo pasiūlyta atlikti užduotį, kai detalių skaičių ir tik 2 ėmėsi vykdyti šią užduotį, nors iki galo jos neatliko. Vėliau visi vaikai laipsniškai sunkino žaidimą, nuolat pasi­rinkdami šiek tiek daugiau detalių.

Išsivysčiusiose pasaulio šalyse, kai kompiuteriai tapo kasdieninio gyvenimo dalimi, iškilo susvetimėjimo proble­ma. JAV buvo susirūpinta, kad vaikai prie kompiuterio praleidžia 35val. per savaitę. Jie nenori žaisti lauke su ben­draamžiais, visą laiką skirdami mylimiausiam žaislui. Žaisti kompiuteriu vaikai labai mėgsta, jie emocionaliai įsitraukia į šią veiklą ir nejaučia nuovargio, arba nekreipia dėmesio į jį.

Pirmasis šiuolaikinis kompiuterinis žaidimas „Žvaigždžių karai“ sukurtas 1962 metais. Žaidimo tikslas – sunaikinti asteroidus ir priešų erdvėlaivius. Paskui atsirado begalės panašių žaidimų. Praeito amžiaus aštuntajame ir devintajame dešimtmetyje daugeliui įsigijus nuosavus kompiuterius išplito ir kompiuterinės pramogos. Atsirado nuotykių, strateginių, veiksmo žaidimų ir viktorinų. Pavyzdžiui, viename strateginiame žaidime reikia kurti naujus miestus ir civilizacijas, ir vadovauti jų augimui. Daugybė imituoja sporto varžybas – ledo ritulio, golfo ir kitas.

Yra žaidimų, laikomų linksmais ir pamokančiais. Kai kuriuose galima pabandyti nutupdyti keleivinį lėktuvą, vairuoti lenktyninė mašiną, garvežį, čiuožti snieglente ar pakeliauti po pasaulį. Vis dėl to nemažai veiksmo žaidimų dėl smurtinio turinio vertinami nepalankiai.

Kompiuterinių žaidimų nauda-

Per pastaruosius 15 metų kompiuterinių ir vaizdo žaidimų pramonė vystėsi astronominiu greičiu. Dabar galima kalbėti apie savitą ir įdomią subkultūrą, kuri atsirado kartu su kitomis technologijos dievintojų kultūromis, pavyzdžiui, kibernetiniais pankais. Daugybė ginčų kyla dėl blogųjų žaidimų pusių (taip apie TV žalą ginčijimasi nuo 1950-ųjų iki šiol). Tačiau ar iš tikrųjų verta kompiuterinius žaidimus padaryti kone svarbiausiu ginčų objektu? Tegul faktai kalba už save.

Šių metų balandžio mėnesį atlikta „Peter O. Mart Associates“ kompanijos apklausa parodė, kad 60% visų amerikiečių žaidžia kompiuterinius ar vaizdo žaidimus. 43% žaidėjų – moterys. Vidutinis žaidėjų amžiu – 28 metai. 61% visų žaidėjų yra vyresni negu 18 metų. Šie skaičiai yra gana stiprūs argumentai prieš teiginius, kad kompiuterinius žaidimus daugiausia žaidžia paaugliai, kurie po to šaudo mokyklose savo mokytojus ir kitus mokinius (prisiminkite pernai įvykusią Littletono miestelio tragediją, kai buvo nušauta 13 žmonių, o visa kaltė suversta internetui ir kompiuteriniams žaidimams). Būkime sąžiningi. Bet kokia veikla turi dvi monetos puses: blogąją ir gerąją. Kompiuteriniai žaidimai visuomenėje turi „blogio šaknų“ reputaciją, nors nėra pakankamai įrodimų, kad žmonės, žaidę kompiuterinius žaidimus, tapo agresyvesni ir blogesni. Visi peikia kompiuterinius žaidimus, tačiau ar jie tikrai tokie blogi?

 

Elektroniniai žaidimai: galimi pavojai

  • Smurtiniai žaidimai skatina agresiją.
  • Elektroniniai žaidimai leidžia ne vien stebėti smurtą. Jie sukurti taip, kad pasijustum dalyviu.
  • Nenuovokiems žaidėjams kartais išnyksta riba tarp tikrovės ir fantazijos.
  • Kaip ir kiti žalingi įpročiai, žaidimas gali užgožti svarbias pareigas ar sugadinti santykius su artimaisiais, draugais.
  • Žaidimai atima laiką, kurį vaikai turėtų skirti kitiems svarbiems dalykams, kaip antai studijavimui, bendravimui su kitais, sumanumą lavinantiems žaidimams.
  • Ilgas žiūrėjimas į ekraną vargina akis.
  • Dėl mankštinimosi stokos žaidėjai gali nutukti.
  • Žaidimai suryja daug laiko ir pinigų.

 

Kompiuteriniai žaidimai kaip socialinė sąveika ir pramoga

 

Kaip rodo IDSA tyrimas kompiuteriniai žaidimai kartais yra žaidžiami kartu su draugais ar šeimos nariais. Pramogaujant kartu su kitais žmonėmis, ugdomi ne tik bendravimo įgudžiai, bet ir integruojamasi į visuomėnę. Šis tyrimas sugriovė mitą, kad kompiuteriniai žaidimai yra antisociali veikla. 59% visų respondentų žaidžia kartu su draugais, su broliais ir seserimis – 33%, o su tėvais žaidžia net 25% apklaustųjų. Apklausos metu nustatytas žaidžiančiųjų amžius: 28% neturi 18 metų, 30% yra 18-35 metų, o 42% yra vyresni negu 35 metai. Respondentai taip pat buvo paklausti, ką jie mano apie žaidimų įtaką socialinei aplinkai ir asmeniniam bendravimui. 37% buvo patenkinti, kad gali žaisti su šeima ir draugais, 55% sakė, kad žaidimai sumažina stresą, o kad žaidimai yra iššaukiantys, teigė 78% respondentų. Šie apklausos rezultatai nėra labai netikėti, nes kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai tampa vis populiaresne laisvalaikio pramoga.

 

Kompiuteriniai žaidimai ir mokomoji veikla   

 

Kompiuteriniai žaidimai, kaip ir interaktyvūs pasakojimai, taip pat gali būti panaudoti mokantis bei mokant. Dauguma tyrimų nagrinėja tik vaikų mokymosi problemas ir jų sprendimo būdus. Ar tai reiškia, kad suaugusieji nieko nesimoko ir neturi būti mokomi? Tiesą pasakius, ne, tačiau dėl tyrimų apie kompiuterinių žaidimų įtaką suaugusiems stokos, tenka pritaikyti tuos pačius terminus ir vaikams, ir suaugusiems. Daugybė greito spausdinimo, kalbos mokymosi, matematikos ir kitokių programų naudoja ir suaugusieji (nuo 18 metų ir vyresni). Nėra visiškai aišku, ar naudojimosi šiomis programomis, kurios dažniausiai yra žaidybinės, rezultatai labai skiriasi. Galima teigti, kad mokomieji kompiuteriniai žaidimai gali būti naudojami pradedant mokyti kurio nors dalyko. Pavyzdžiui, jei kas nori išmokti užsienio kalbą, tarkim, prancūzų, taikydamas ne gana konservatyvius metodus, t.y. naudodamasis ne knygomis, mokomasis kompiuterinis žaidimas tikrai gali padėti (net ir toks, kurio programa yra sukurta jaunesniems vartotojams).

 

Kalbos mokymasis

 

Vaikai, norintys žaisti kompiuterinius žaidimus, dažnai susiduria su labai rimta problema. Anglų kalba dominuoja kompiuterinių žaidimų pramonėje ir išlaikys savo pozicijas ateityje. Vaikai, nemokantys angliškai, negali gerai žaisti ir suvokti žaidimo, nes visi kodai, aprašymai, taip pat ir klipai yra pateikiami anglų kalba. Suaugusieji taip pat susiduria su panašia problema. Tie, kurie mokykloje mokėsi kurios kitos užsienio kalbos, bet ne anglų, problemų turi ne tik žaisdami žaidimus, bet ir naršydami po internetą. Taigi jie skatina mokytis anglų kalbos. Tie žaidėjai, kurie anglų kalbą kremta pakankamai gerai, kartais gali susidurti su specifiniais terminais, naudojamais žaidimui. Pavyzdžiui, jei kas nors nori žaisti skrydžio simuliatorių, nežinomi aeronautikos ir fizikos terminai gali tiesiog priversti jį pralaimėti. Žaisdami bet kurį žaidimą, žmonės išmoksta vis daugiau naujų angliškų žodžių. Nesvarbu, koks žaidimas žaidžiamas.

 

Žaidimai kariuomenėje

 

Bandymai naudoti virtualios realybės (VR) technologijas JAV armijoje buvo sėkmingi. Kareiviai, užuot sėdę į tikrus tankus, sraigtasparnius ar net reaktyvinius naikintuvus ir užuot eikvoję pinigus tokioms treniruotėms, dabar gali kariauti virtualiojoje realybėje. Tiesiog gražus karo ar strateginis žaidimas. Galima pamanyti, kad kareiviams viena pramoga sėdėti narūralaus dydžio tanko makete prieš monitorių vietoj tikro langelio ir bandyti įvykdyti skirtą misiją. Deja, naudojamos technologijos yra tokios sudėtingos, kad kareivis nežino, ar jį puola 3D sraigtasparnis, kurį valdo jo kolega iš karinių oro pajėgų, ar tik užprogramuotas kompiuteris. Tikrai negali jaustis ramus, nes nežinai, kada gali būti nukautas arba bent jau išmestas iš mokomosios misijos. VR technologijos armijoje sutaupo nemažai mokesčių mokėtojų pinigų, kurie būtų naudojami panašaus tipo realioms mokomosioms misijoms su pėstininkais, lėktuvais, tankais, laivais ar net povandeniniais laivais. Tokių treniruočių metu gali atsitikti nelaimių, gali žūti žmonės, o brangiai kainuojanti karinė technika gali būti sunaikinta arba pagadinta.

 

Visuomenė kartais visai be reikalo neįvertina naudos, kurią kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai teikia vaikams ir suaugusiems. Kompiuteriniai žaidimai vis dar nevertinami kaip pagrindinės laisvalaikio ir pramogų priemonės jauniems žmonėms. Taip anksčiau buvo elgiamasi ir su rokenrolu bei internetu. Psichologai daba turėtų susitelkti ne ties nesibaigiančiomis diskusijomis apie TV daromą žalą, bet spręsti mokymo problemas įrodinėjant, kad draudimai nėra pats geriausias būdas apsaugoti vaikus. Galbūt per artimiausius 20 metų žmonės išmoks pasirinkti geriausia“ rūbus, maistą, gėrimus, gyvenamąją vietą, kompiuterius ir net kompiuterinius bei vaizdo žaidimus.

 

Žaidimai, kurių bijoma

 

Prie prietaisų skydo budi porelė paršaveidžių ufonautų. Kartais sukruta, kartais kriukteli, bet šiaip elgiasi ramiai. Herojus Duke Nukem, tyliai prislinkęs jiems iš už nugaros, išsitraukia raketų paleidimo įrenginį. Pažyra prietaisų skydo stiklai, ufonautų „mėsytės“ gabalai. „Kokia netvarka!“ – ironiškai nusistebi Duke Nukem ir nueina ieškoti kitų priešų. Ant žemės lieka kruvinų batų pėdsakai. O pro langą matyti romantiškas nakties dangus ir jaukiai spindintys dangoraižių žiburiai.

 

Ši situacija ne iš siaubo filmo, o iš populiaraus kompiuterinio žaidimo „Duke Nukem 3D“. Žaidimas – dalykas toks pat senas kaip ir pats pasaulis. Jo esmė – suvaidinti tam tikrą gyvenimo situaciją, žaidimas yra tarsi gyvenimo repeticija. Kiek bei kokių yra ir buvo žaidimų per žmonijos istoriją, suskaičiuoti turbūt neįmanoma. Keičiantis amžiams, keitėsi ir žaidimai. Paskutinysis – technologijų amžius atsinešė ir naujų žaidimų. Septintojo dešimtmečio pabaigoje gimė nauja žaidimų rūšis – elektroniniai žaidimai. Pirmieji „geimeriai“ (taip dažnai vadinami elektroninių žaidimų fanatikai) buvo kompiuterių inžinieriai, žaisdavę tuos žaidimus savo kompiuteriais poilsio valandomis. Aštuntojo dešimtmečio pradžioje pradėti gaminti žaidimų automatai – tie patys, į kuriuos reikia įmesti monetą. Ypač išpopuliarėjo elektroninių žaidimų automatai Jungtinių Valstijų ir Japonijos kavinėse, baruose, kitose poilsio vietose.

 

Paskutiniajame dvidešimtojo amžiaus dešimtmetyje prasidėjo didysis elektroninių žaidimų kraustymasis: iš barų ir kavinių jie ėmė keltis į namus. Atsirado asmeninių kompiuterių žaidimų, išpopuliarėjo buitiniai videožaidimų priedai, vėliau atsirado ir specialūs žaidimų kompiuteriai.

 

Kompiuteriniai žaidimai šiandieniniame pasaulyje

 

Suaugusieji žaidžia dažnai, bet jie sugeba patys rinktis, kokių žaidimų jiems reiktų. Kitas reikalas – vaikai. Tėvai turėtų orientuotis, ką ir kodėl žaidžia jų palikuonys.

Kompiuteriniai žaidimai skirstomi labai įvairiai, klasifikavimo sistemų išties daug. Pagal žanrą dažniausiai skiriami kortų, loginiai, nuotykių, sportiniai, strateginiai žaidimai ir žaidimai – šaudyklės. Žaidimai skiriami ir pagal žaidėjų amžių. Yra nemažai žaidimų tik vaikams. Kompiuterinius kortų žaidimus žino kiekvienas, nors kartelį sėdėjęs prie kompiuterio. Kas nėra dėliojęs garsiojo „Solitaire“? Iš loginių žaidimų iki šiol populiariausias kompiuterinių žaidimų veteranas „Tetris“. Nuotykių žaidimai primena pasaką: juose reikia įvykdyti užduotus darbus, išsisukti iš įvairių situacijų ir pan. Tačiau šios minėtos grupės – jau praeitis, žaidimų fanatikai jos nebedomina. Nemiegotos naktys praleidžiamos prie sportinių, strateginių žaidimų ir žaidimų – šaudyklių. Iš sportinių žaidimų, be jokios abejonės, populiariausios automobilių lenktynės. Modernūs kompiuteriai leidžia patirti svaiginamą tikro greičio pojūtį, tikrų lenktynių skonį. Kuo toliau, tuo realistiškesni tampa lenktynių žaidimai. Ir automobiliai, ir lenktynių trasos atrodo labai tikroviškai. Strateginiai žaidimai – toli gražu ne kvailiams. Jie reikalauja ne tiek greitos reakcijos, kiek aiškaus proto, planavimo sugebėjimų ir strateginio mąstymo. Beje, strategija – tai nebūtinai karo strategija. Vienas populiariausių strateginių žaidimų – „Civilizations“ skatina toli gražu ne kariauti, o plėtoti amatus, prekybą ir t.t.

 

Žaidimai-šaudyklės – populiariausia šiuolaikinių kompiuterinių žaidimų rūšis. Šaudyklės – ne visai tikslus šios žaidimų rūšies pavadinimas. Kartais ji vadinama „pirmojo asmens“ žaidimais, nes paprastai žaidimo pasaulis matomas pagrindinio veikėjo akimis, kartais – 3D (trijų dimensijų) žaidimas. Juk veiksmas vyksta trimačiame pasaulyje. Tačiau nepaisant klasifikacijos nesklandumų, šios rūšies žaidimų tikslas dažnai būna vienas – žudyti viską, kas juda.

 

Galima studijuoti kompiuterinius žaidimus

 

Jaunuoliai, kurie praleidžia visą laiką žaisdami kompiuterinius žaidimus, gali paversti savo maniją profesija,- praneša dpa-ELTA.

Kalifornijos universitetas ketina pasiūlyti kompiuterinių žaidimų studijas, kurių pabaigoje žaidimų maniakai galės gauti mokslinį laipsnį. Studentai ne tik išmoks, kaip reikia kurti žaidimus, bet taip pat išmoks įvertinti socialinį kompiuterinių žaidimų poveikį ir septynių milijardų dolerių žaidimų pramonės svarbą.

Žaidimus kuriančios bendrovės nudžiugo, sužinojusios apie rengiamą kompiuterinių žaidimų studijų programą, nes nuolat ieško puikios kvalifikacijos specialistų. Viena bendrovė net padovanojo studijų programai kompiuterinės įrangos, kurios vertė – milijonas dolerių.

Nors šios studijos tikrai nėra visai įprastos, programai vadovaujantis profesorius Robertas Nidefferis tvirtina manąs, kad netrukus šio universiteto pavyzdžiu seks ir kitos aukštojo mokslo institucijos. „Netrukus visi pripras prie to, kad galima studijuoti kompiuterinius žaidimus lygiai taip pat, kaip priprato prie to, kad galima studijuoti kiną ar televizijos mokslą“,- pareiškė profesorius.

 

Kompiuteriniai žaidimai.Jų yra labai daug, jiems priskiriami įvairiausio pobūdžio žaidimai.Nuo elemntarių iki sudėtingiausių globalinių strategijų.Todėl visame pasaulyje šias pramogines programas stengiamasi suskirstyti pagal tipus.Taip orentuojamasi įvartotojus, kurie pagal pomiegius irgi susiskirstę į grupes.  Pateikiame labiausiai paplitusią kompiuterinių žaidimų klasifikaciją:

*   imitaciniai;

*   mokomieji;

*   nuotykiniai;

*   vaidmeniniai;

*   sportiniai;

*   stalo;

*   strateginiai-koviniai;

*   veiksmo.

Imitaciniams žaidimams tradiciškai priskiriami visi žaidimai, kuriuose reikia val­dyti vienokią ar kitokią transporto priemonę, t. y. kompiuteris imituoja tos priemo­nės „elgseną”.Kadangi tokių transporto priemonių labai daug, šis žanras darskirstomas į atskiras dalis: kovinius skraidančios technikos imitatorius, kovinius antžeminės technikos imitatorius, kovinius vandens technikos imitatorius, auto- ir moto- technikos imitatorius, kitos technikos imitatorius (įvairios veiklos), spor­tinių žaidimų.

Mokomieji žaidimai. Nereikia jų painioti su specialiomis mokomosiomis pro­gramomis. Tai dažniausiai įvairūs loginiai žaidimai, turintys kokį nors mokomąjį elementą, kurį žaisdamas vaikas išmoksta.

Nuotykinių žaidimų pagrindas — kokia nors istorija. Žaidime valdomas šios
istorijos herojus ir reikia „praeiti” ją (istoriją) nuo pradžios iki galo. Nuotykiniuose
žaidimuose gausu įvairiausių galvosūkių, kurių sprendimas ir yra bene svarbiausioji
jų dalis.

Vaidmeniniai žaidimai kartais šiek tiek primena nuotykinius žaidimus, bet jie labiau išplėtoti. Šiems žaidimams būdingas itin paprastas scenarijus. Dažniausiai reikia lygis po lygio chronologine tvarka pereiti kokius nors labirintus ar šiaip pa­talpas, kaunantis su daugybe juose esančių priešų, ir susitikti akis į akį su pagrin­diniu „blogiuku”. Vaidmeninių žaidimų ypatybė ta, kad valdomiems herojams bū­dingos tam tikros savybės, kurios lemia jo gebėjimą kautis, burti ir pan. Žaidimo eigoje šios savybės kinta (gerėja) dažniausiai po konkretaus veiksmo (pvz., nuko­vus priešą). Galop herojai tampa supermenais ir gali drąsiai susirungti su „pačiu blogiausiu vyruku”.

Sportiniai žaidimai. Tai įvairiausius sportinius žaidimus imituojančios progra­mos. Nuo paprastų, kur reikia valdyti vieną žaidėją (golfas, biliardas), iki sudėtingų komandinių žaidimų (krepšinis, futbolas, autoralis, „bulių” kautynės). Šiuos žaidi­mus žaidžia jau vyresni vaikai ir suaugusieji. Kai kuriuos sportinius žaidimus gali žaisti du ir daugiau žaidėjų — lenktynės rungtyniaujant tarpusavyje. Šie žaidimai reikalauja greitos orientacijos.

—Stalo, žaidimai. Tai daugybė žaidimų, kuriuos nuo seno žmonės žaidžia na­muose susėdę prie stalo. Tai šachmatai, šaškės, kortos, domino, įvairios dėlionės  ir kt. Pavyzdžiui, žaidimas šachmatais yra kelių variantų. Žaidėjas gali pasirinkti. Reikia „pele” pažymėti pageidaujamą nuorodą „nemoku žaisti”, „moku žaisti”, „siūlykite man sudėtingesnius variantus”. Prie stalo žaidimų priskiriami ir specifi-aijLkompiuteriniai loginiai-konstrukciniai žaidimai. Pats paprasčiausias loginis konstrukcinis žaidimas— „Minesvveeper”. Žaidėjui reikia logiškai mąstant nepaspausti langelio su „mina”.

Strateginių žaidimų yra kelios skirtingos grupės: nuo ganėtinai primityvaus karo veiksmų valdymo iki globalinių strategijų, kurias valdyti reikia kompleksiškai, pradedant visuomenine ir baigiant karine veikla. Čia reikia numatyti tam tikrus veiksmus, atlikti juos, numanyti rezultatą ir t. t., pavyzdžiui, žaidėjas stato miestus, pilis, fermas.

Veiksmo žaidimai — visų kompiuterinių žaidimų „protėviai”. Tai tokia žaidi­mų kategorija, kur reikia ne tik greitos reakcijos, bet ir mokėti tiksliai bei greitai spaudyti klavišus. Populiariausi yra „Doom”, „Duke 3D Nukem”, „Quake” ir pana­šiai. Prie veiksmo žaidimų priskirtini strateginiai-koviniai žaidimai „šaudyk­lės”. Tikslas — eiti nuo vieno lygio prie kito ir sunaikinti viską, kas trukdo pasiekti tikslą.

Lavinamieji kompiuteriniai žaidimai. Jaunesniojo mokyklinio amžiaus vai­kams galima parinkti žaidimų, kurie lavina orientaciją. Pavyzdžiui, tokių, kaip ne­leisti kamuoliukui nukristi ant žemės. Juose dažnai keičiasi užduoties tempas arba staiga padaugėja kamuoliukų. Kamuoliukai gali pradėti kristi iš kitos vietos nei žaidimo pradžioje. Kompiuterinis žaidimas „Ralis” lavina reakciją ir orientaciją. Ja­me lenktynininkas trasoje turi mikliai pasiekti gerų rezultatų ir juos išlaikyti. Norint neprarasti pirmaujančiojo pozicijų, reikia atidžiai stebėti kelią ir pavojingus posū­kius, o kai greitis didelis, lengvai galima kur nors atsitrenkti bei nusiristi. Tai miklus akių ir pirštų darbas. O kai reikia greitai ir tiksliai įvertinti žaidimo strategiją, kad išliktum pirmas, lavėja reakcija ir suvokimas. Šiame žaidime prieš rungtynes lenk­tynininkas pats gali išsirinkti automobilio modelį. Taip vaikas sužino, kokiu didžiau­siu greičiu gali važiuoti automobilis, kelių jis cilindrų ir pan.

Nemažai informacijos vaikas gali gauti žaisdamas sportinius kompiuterinius žaidimus. Pavyzdžiui, žaisdamas „Futbolą”, „Krepšinį”, „Tenisą” vaikas turi paisyti taisyklių, pagal kurias žaidžiama futbolo aikštėje, krepšinio salėje ar teniso kortuo­se. Taip pradinukas betarpiškai įvaldo žaidimų subtilybes. Žinoma, tai vyksta jam sėdint namuose ar kompiuterinėse prie monitorių ekranų, bet juk ne visi gali žaisti futbolą stadione ar lankosi teniso kortuose, o ir ne kiekvienas turi reikiamą sportinį pasirengimą. Todėl žaisdamas kompiuterinius sportinius žaidimus vaikas gali iš­bandyti save, savo orientaciją, patikrinti reakciją, patirti laimėjimo džiaugsmą (kai kada ir nusivylimą pralaimėjus), pritaikyti turimas žinias apie sportą ir pan.

Įdomus kompiuterinio žaidimo „Varnų medžiokle” siužetas. Šis žaidimas ra­mus, bet juokingas: sukasi malūnas, skraido oro balionai, į kuriuos negalima pataikyti (prarasi taškus). Švelnūs, nuotaikingi garso efektai: girdėti tikras medžių ošimas bei paukštelių čiulbėjimas (pasijunti esąs miške). Ir čia lyg netyčia „išnyra” viena kita varna (atrodo, kad ji iš tavęs šaiposi), ir jeigu nespėji „nušauti”, ji krai­pydama uodegą nuskrenda. Šį žaidimą gali žaisti vienas vaikas, tačiau keliese įdo­miau ir linksmiau. Galima susiskirstyti komandomis ir „sirgti” vieniems už kitus. Šio žaidimo esmė — labai greitai ir tiksliai nusitaikyti ir nušauti praskrendančias var­nas. Kiek pataikai, tiek surenki taškų. Ir, žinoma, laimi komanda, surinkusi dau­giausia taškų. Žaidimas „Varnų medžioklė” suteikia vaikams daug teigiamų (kartais ir neigiamų) emocijų. Kai žaidžiama keliese, neapsieinama be šūkavimo, džiaugs­mo, erzelio, nepasitenkinimo, nepasidalijimo, pykčio, taikymosi ir pan. Šis žai­dimas, kaip ir anksčiau aprašytieji, reikalauja greitos reakcijos, orientacijos, susi­kaupimo. Vaikams svarbu pajusti pergalės skonį. Tokie žaidimai naudingi, nes for­muojasi teisingas vaiko požiūris į reiškinius ir daiktus. Jis supranta žaidimo prasmę, stengiasi laimėti. Žaisdamas vienas vaikas mažiau emocionalus. Bendraujant ar stebint prie kompiuterio sėdintį vaiką sunku išskirti jo džiaugsmo ar nusivylimo emocijas. Jeigu jam smagu, linksma, paprastai jis nusišypso „puse lūpų” ir tiek, kalba ramiai, paprastai, būna santūrus. Žaisdamas su bendraamžiais arba su suau­gusiuoju kompiuterinius žaidimus, o juo labiau tiesiogiai bendraudamas su žmogu­mi (kai gali matyti akis, mimiką, gestus, nuotaiką) gali išreikšti ir valdyti emocijas.Yra įdomių didaktinių (mokomųjų) kompiuterinių žaidimų, kuriuos žaisdami vaikai mokosi mąstyti, lyginti, susipažįsta su spalvų atspalviais ir pan. Vienas tokių žaidimų „Kamuoliukai”. Šį žaidimą noriai žaidžia visi vaikai, tačiau populiariausias tarp šešiamečių—aštuonmečių. Jo esmė — neleisti, kad lentelė prisipildytų kamuo­liukų. Jie išnyksta savaime, kai į vieną eilutę sustatomi vienos spalvovs penki kamuo­liukai. Kamuoliukai „nešokinėja vieni kitiems per galvas”, jie turi savo „vaikščioji­mo” derinius (panašiai kaip šachmatai,-tik daug paprasčiau). Šiame žaidime labai sumaniai parinktos kamuoliukų spalvos (trys atspalviai rausvos, melsvos ar žalios spalvos), kurias vaikai sunkiai atskiria ir painioja, kol patys jų neįvardija. Perpratę spalvas vaikai bando matyti ir ieškoti kuo daugiau įvairesnių žaidimo derinių (juo daugiau atliksi derinių, t. y. juo ilgiau žaisi, juo daugiau nuskambės pergalės „mu­zikyčių”). Šis žaidimas „gudrus” tuo, kad žaidėjas gali pasirinkti sunkumo lygį. Todėl jį žaidžiant tenka palaužyti galvą ne tik pradedančiajam, bet ir labiau įgu­dusiam žaidėjui.

Prie loginio mąstymo lavinimo kompiuterinių žaidimų galima priskirti mums žinomus intelektinius stalo žaidimus „Šaškės”, „Šachmatai”, „Kortos” ir kt. į kom­piuterį perkelti šie žaidimai išlaiko jų pažintines savybes. Taigi žaidžiant juos lavėja vaiko pažinimas, ugdomi socialiniai įgūdžiai, mąstymas, o žaidžiant su bendraam­žiais — ir emocijos.

Dauguma užsienyje sukurtų kompiuterinių žaidimų įgarsinti angliškai, o atvežti į Lietuvą jie neverčiami į lietuvių kalbą. Todėl vaikai pirmiausiai anglų kalbos pra­moksta žaisdami kompiuterinius žaidimus, žiūrėdami animacinius filmukus originalo kalba. Tai, žinoma, gerai. Vaikui daug lengviau toliau mokytis ir tobulinti užsienio kalbą. Tačiau nieko gera, kai vaikas kasdien bendraudamas su kitais var­toja daug tarptautinių žodžių, barbarizmų, svetimybių. į tai, be abejo, pedagogai ir tėvai turėtų atkreipti dėmesį.

 

Kompiuterių įtaka vaiko asmenybės raidai. Kompiuteris įstaigoje, mokyklo­je, namuose tai realybe. Jo galimybės traukia vaikus dar labiau negu suaugu­siuosius. Prie kompiuterio vaikas gali praleisti valandų valandas. Vaikas ir kompiu­teris — tai tema neišsenkančiai diskusijai. Leisti jam žaisti kompiuterinius žaidimus, naršyti internete ar neleisti? Skatinti ar riboti? Pirkti kompiuterį ar ne? Žaidimai kompiuteriu, kas tai? Gal tai naujausia laisvalaikio praleidimo forma? O gal neat­siejama vaikystės dalis, ankstyvas patyrimas tolesniam gyvenimui, pažinimui? Nuo kokio amžiaus galima pradėti leisti žaisti kompiuterinius žaidimus? Ar kompiute­riniai žaidimai turi įtakos vaiko raidai? Į šiuos klausimus ir pamąstymus niekas šiandien negalėtų atsakyti vienareikšmiškai. Tam reikia ilgų stebėjimų, išsamių ty­rimų, kurių dar labai trūksta. Mokslininkų, pedagogų, psichologų, medikų, tėvų ir kitų suaugusiųjų nuomonės prieštaringos.

Čia reikėtų prisiminti psichoanalitiką Ž. Freudą, kuris analizuodamas žaidimą pastebėjo, kad vaikas, neradęs pasitenkinimo šaltinio tikrovėje, ieško jo fantazuo­damas: stato „oro pilis”, t. y. kuria tai, kas vadinama „sapnavimu atmerktomis akimis”. Fantazuojant kuriami ir kankinantys išgyvenimai, kurie vis vien yra malo­nūs, nors iš tikrųjų būtų labai skausmingi. Vaikas žaisdamas išreiškia išgyvenimus, nepasitenkinimą, neigiamas emocijas. Taigi galima manyti, kad kompiuterinių žai­dimų kūrėjai sudarė vaikams galimybę rasti tokį pasaulį, kuriame gali „išlieti” savo nepasitenkinimą tikrove (pyktį, nusivylimą, neišsipildžiusias svajones ir pan.). Dau­guma kompiuterinių žaidimų kaip tik ir atspindi virtualų (tariamą) pasaulį. Šio pasaulio herojai — stiprūs, pasitikintys savimi, drąsūs, suteikiantys žaidėjui galimy­bę tobulėti, ištaisyti klaidas, ieškoti racionalesnių būdų išgyventi. Štai kodėl vaikus taip traukia virtualūs žaidimai, kuriuose gausu informacijos iš netikro, fantazijų pasaulio, apstu įvairių derinių, platus išgalvotų veikėjų egzotiškais vardais pasirin­kimas. Tokiuose žaidimuose jau viskas suderinta, sudėliota, lieka tik „pasinerti” į juos ir atliekant įvairias užduotis, „misijas” išreikšti save, duoti valią savo jaus­mams ir emocijoms. įsiliejus į virtualiąją erdvę dingsta baimė, gailestis, atsakomy­bės jausmas. Vaikas pasijunta visagaliu valdovu. Jis žudo, šaudo, jo veiksmus lydi garso ir šviesos efektai. įdomu, smagu, juk jis gali nugalėti! Žinoma, žaidžiant būna klaidų, nesėkmių, tačiau jos nesukelia vaikui įtampos, praradimo jausmo, nes jis žino, kad tai tik žaidimas, ir viską galima pradėti iš naujo paspaudus stebuk­lingą kompiuterio mygtuką.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kas gi čia bloga, jeigu vaikas žaidžia tokius žaidi­mus. Tačiau galvojant apie vaiką kaip kūrybingą asmenybę paaiškėja, kad čia nėra jokios kūrybos. Jam pateikiama jau iš anksto paruošta medžiaga su tam tikra veiksmo vieta, išgalvotais ir įvardytais veikėjais. Vaikas tarsi įspraudžiamas į rėmus kur nėra jokios erdvės jo polėkiui, kūrybai, kur nereikia stengtis kuriant savo he­rojų, realių daiktų ar reiškinių pakaitalus. Viskas neapčiuopiama, virtualu, su be­sikartojančia įvykių eiga, veiksmų seka (žinoma arba nuspėjama). Žodžiu, viskuo pasirūpinta, vaikui nebereikia del nieko sukti galvos, nebent pamąstyti, kokia eile tikslingiau būtų atlikti užduotis, kaip pergudrauti žaidimo herojus ir kaip raciona­liau pritaikyti turimas žinias. Taigi apie vaiką, ištisas valandas žaidžiantį kompiute­riu, galima pasakyti, kad jis gyvena „tingiomis kompiuterio sąlygomis”! (Jo sme­genys, vaizduotė ilsisi, „lepinasi”.)

Jeigu prisiminsime, kad kūrybinis vaidmenims žaidimas yra tam tikras socia-lizacijos būdas, tai kalbėdami apie kompiuterinius žaidimus šitai turime pamiršti. Socialumą čia pakeičia individualumas. Ir ne be reikalo baiminamasi, ar vaikas, dažniau žaisdamas kompiuteriu nei su draugais, galės įgyti reikalingų socialinių įgūdžių, ar nekils jam sunkumų ateityje (mokantis, studijuojant, dirbant). Šių dienų jaunesniojo mokyklinio amžiaus vaikui bendravimas nebėra toks svarbus, koks bu­vo prieš gerą dešimtmetį. Anksčiau vaikas neturėdamas draugų jautėsi labai vie­nišas ir nelaimingas, dabar tam per daug neteikia reikšmės. Šiandieninis vaikas savarankiškesnis, mažiau priklausomas nuo tėvų, kasdienės priežiūros. Jis puikiai leidžia laiką vienas, jeigu negali susitikti su bendraamžiais. O jeigu namie dar yra kompiuteris.

 

Kompiuterinių žaidimų ir interneto įtaka smurtui prieš vaikus

Kompiuterinių žaidimų poveikis vaikams

Smurtinio turinio kompiuteriniai žaidimai sukėlė susidomėjimą daugeliui mokslininkų. 2003 m. Douglas Gentile ir Craig Anderson išskyrė priežastis, dėl ko būtina giliau ištirti ir reguliuoti jų paplitimą vaikų tarpe. Kaip pavojaus ženklus jie nurodė tai, kad smurtinio turinio žaidimai:

1)     yra itin patrauklūs ir interaktyvūs,

2)     pasižymi tuo, kad juose yra apdovanojama už smurtinį elgesį,

3)     vaikai žaisdami turi vis kartoti ir kartoti smurtinius veiksmus.

Psichologų teigimu, visa tai skatina išmokimą- aktyvus įsitraukimas pagerina išmokimą, apdovanojimai jį įtvirtina, o pastovus kartojimas užtikrina automatizmą.

Nerimauti dėl didėjančios žalos vaikams skatina ir tyrimų atskleidžiama vis ilgesnė įsitraukimo į šiuos žaidimus trukmė. 2004 m. duomenimis, Amerikoje kompiuteriniams žaidimams  berniukai skyrė vidutiniškai 13, o mergaitės- 5 valandas per savaitę.

2001 m. čia atlikta žaidimų turinio analizė parodė, kad dauguma vaikų mėgiamų žaidimų demonstruoja smurtinius veiksmus, pusė kurių gali sąlygoti rimtus sužeidimus ar mirtį ,,realiame” pasaulyje (,,Psychological research confirms that violent video games can increase children’s aggression, but that parents moderate the negative effects”, 2004).

Tarp mėgiamiausių žaidimų vaikai dažniausiai nurodo smurtinius. Koks šių kompiuterinių žaidimų klaidinimo rezultatas?

Išsamiai analizavę 17 tyrimų, atliktų per pastaruosius 20 metų, rezultatus, Saint Leo universiteto (JAV) mokslininkai Kevin Kieffer ir Jessica Nicoll šiais metais savo išvadas pristatė 113 Amerikos Psichologų Asociacijos konferencijoje Vašingtone.

Pasak jų, egzistuoja glaudus ryšys tarp kompiuterinių žaidimų ir to, kaip bent jau kurį laiką po žaidimo elgiasi vaikai ir paaugliai.

Pažaidus kompiuterinių žaidimų su agresyviais judesiais – pavyzdžiui, karate smūgiais – vaikai būna linkę tuos judesius pakartoti ir realybėje. Be to pastebėta, kad paaugliai, žaidę žaidimus, kuriuose naudojami liepsnosvaidžiai ir automatiniai ginklai, kurį laiką būna agresyvesni ir piktesni už vaikus, kurie tokių žaidimų nežaidė (,,Kompiuteriu žaidę vaikai būna agresyvesni”, 2005).

Anderson, Gentile ir kitų psichologų teigimu, smurtinių interaktyvių žaidimų pasekmės- ne tik agresyvių minčių, jausmų bei elgesio apraiškos. Be jų tyrimo rezultatai atskleidžia dar ir tai, kad žiaurius kompiuterinius žaidimus žaidžiantys vaikai būna mažiau linkę padėti kitiems nei tie vaikai, kurie žaidžia socialinius ir nežiaurius žaidimus. Įdomu ir tai, kad smurtiniai žaidimai daro poveikį ne tik vaikams, kurie ir taip yra labiau linkę elgtis agresyviai- jie provokuoja ir neagresyvius vaikus (,,Psychological research confirms that violent video games can increase children’s aggression, but that parents moderate the negative effects”, 2004).

„Tai yra problema. Tai reiškia, kad jei kam nors atsitiktų kokia nors nelaimė, tai kompiuterinių žaidimų žaidę vaikai bus mažiau jautrūs ir mažiau linkę padėti“, – teigia Toledo universiteto (JAV) klinikinės psichologijos profesorė Jeanne B. Funk.

Jeane B. Funk tyrimas įrodė, kad vaikai, žaidžiantys daug žiaurių žaidimų, apskritai yra mažiau linkę užjausti nei tie vaikai, kurie nežaidžia, be to, jų požiūris rečiau smerkia žiaurų elgesį– tačiau, pasak mokslininkės, sunku pasakyti, ar tai reiškia, jog ir patys vaikai elgiasi žiauriai.

„Tačiau esminis klausimas – ar yra ilgalaikių pokyčių, susijusių su tais žiauriais žaidimais. Dabartinė literatūra šių dalykų tinkamai neaprašo. Įsivaizduokite vaiką, žaidžiantį tuos žiaurius žaidimus nuo 10 metų iki pilnametystės. Sunku būtų teigti, kad po to neliktų kokių nors neigiamų pasekmių“, – sakė K.Kieferis.

Vienintelis būdas tiksliai atsakyti į šį klausimą– atlikti ilgalaikį tyrimą, daugelį metų stebint vaikus bei atsižvelgiant į visus veiksnius, nuo kurių gali priklausyti agresyvus elgesys: discipliną namie, socialinę padėtį, tai, kaip vaikui sekasi mokykloje. Mičigano universiteto (JAV) mokslininkai Bradas Bushmanas ir Rowellis Huesmannas jau pasirengę šį tyrimą atlikti (,,Kompiuteriu žaidę vaikai būna agresyvesni”, 2005).

 

Neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį švelninantys veiksniai

Naujausių tyrimų duomenimis, neigiamą smurtinio turinio žaidimų poveikį sumažinti pajėgūs vaikų tėvai. Anderson, Gentile ir kiti psichologai nustatė, jog tais atvejais, kuomet tėvai riboja laiką bei prižiūri, kokio turinio žaidimais susidomėję vaikai, šie būna mažiau linkę elgtis agresyviai. Be to pastebėta, kad aktyvus tėvų susidomėjimas vaiko veikla su kompiuteriu- (1)diskusijos apie smurtinio elgesio netinkamumą perkelti į realaus gyvenimo konfliktų sprendimą, (2)laiko žaisti smurtinio turinio žaidimus ribojimas ir (3) alternatyvių problemos sprendimo būdų be smurto panaudojimo paieška drauge su vaiku- visa tai gali sušvelninti neigiamą poveikį vaikams bei jaunimui. Kad tai taptų įmanoma, tėvams bei kitiems ugdytojams būtinos žinios apie vaikų pasirenkamų žaidimų turinį, atitikimą amžiui bei- svarbiausia- apie šios veiklos prasmę ir pasekmes (,,Psychological research confirms that violent video games can increase children’s aggression, but that parents moderate the negative effects”, 2004).

 

Neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį stiprinantys veiksniai. Rizikos grupės vaikai.

                      Remiantis tyrimų duomenimis, teigiama, kad kai kurie vaikai gali būti išskirtinai jautrūs negatyviai smurtinio turinio žaidimų įtakai (Funk, 2001). Ši tiriamųjų grupė buvo pavadinta ,,didelės rizikos” žaidėjais. Tai gali būti vaikai, linkę žaisti smurtinius žaidimus dėl nesugebėjimo prisitaikyti realiame gyvenime. Šiuo atveju užsiėmimas tokiais žaidimais gali tik pagilinti esamas problemas ar netgi sukelti naujas. Pavyzdžiui, kai kurie vaikai, turintys mokymosi problemų, video žaidimus naudoja kaip galimybę pabėgti nuo mokslo ir rasti erdvę, kurioje galėtų patirti sėkmę. Nors tai sąlygoja trumpalaikį savivertės pakilimą, tačiau per ilgesnį laiką mokymosi problemos dėl šios strategijos naudojimo gali tik pagilėti, tuo būdu lemdamos savivertės kritimą .

 

Prie ,,didelės rizikos” žaidėjų priskirtini ir tie, kuriems net nedidelis agresyvumo padidėjimas išprovokuoja agresyvų elgesį. Tai vaikai, kurie linkę į smurtinius žaidimus, kaip savo fantazijų turinio išgyvenimą. Netgi jeigu įsijautimas į smurtinio turinio žaidimus nėra pirminė polinkio į agresiją priežastis, nėra pagrindo tikėti, kad tokie žaidimai sumažins agresyvias tendencijas. Tyrimai rodo, kad smurtas ekrane iš tikrųjų nelemia katarsio ar emocinės iškrovas. Žinoma, vaikai dažnai sako, kad smurtiniai žaidimai yra šaunūs ir juos jaudina, tačiau tai nesusiję su tikru laimės išgyvenimu. Yra žymiai daugiau priežasčių agresyviam vaiko elgesiui- ne tik smurtinio turinio žaidimų poveikis- tai šeimos gyvenimas ir vertybės, turtinė padėtis ir bendraamžių įtaka. Tačiau kai kuriems jautriems vaikams šie žaidimai yra lemiamas veiksnys agresyviam ar net žiauriam elgesiui. Smurtinio turinio žaidimai gali įtakoti tiek kognityvinę, tiek ir emocinę jautrių vaikų raidą.

Daug tėvų įdeda dideles pastangas išugdyti gerai besijaučiantį ir besielgiantį vaiką, sugebantį prisiimti atsakomybę už savo elgesį. Moralus elgesys yra motyvuojamas aukštesniųjų emocijų- tokių kaip empatija ir kaltė. Jos vadinamos “sąmoningomis emocijomis”, kadangi reikalauja sugebėjimo valdyti savo veiksmus atsižvelgiant į jų poveikį kitiems žmonėms. Šių vaikų emocijų vystymąsi gali įtakoti įsijautimas į smurtinius žaidimus. Pastarieji sustiprina automatinę agresiją, nepalikdami erdvės savirefleksijai (savo elgesio apmąstymui), į kitus žmones orientuotiems, atsakingiems veiksmams. Žaidimuose reikalingi smurtiniai veiksmai, greta kurių nėra vietos moraliniam pajautimui ir sprendimui. Kai kuriems vaikams smurtiniai žaidimai gali sutrikdyti moralinį vystymąsi, nes nesusikuria normalus ryšys tarp smurtinio veiksmo ir moralinio įvertinimo.

,,Didelės rizikos” žaidėjų identifikavimas.                     Moralinio vystymosi rėmuose galima apibrėžti veiksnius, kurie gali padidinti neigiamą smurtinių žaidimų įtaką. Jaunesnieji vaikai, erzintojai ir jų aukos gali tapti ,,didelės rizikos” žaidėjais dėl nepakankamo moralinio išsivystymo. Tai gali būti ir emocijų reguliavimo sutrikimo priežastimi.

Jaunesnieji vaikai yra labiau pažeidžiami smurtinio turinio žaidimų dėl dar nesusiformavusios moralės. ,,Jaunesniaisiais” reikėtų vadinti jaunesnius nei 11 ar 12 metų vaikus. Moralinių normų vystymasis ir internalizacija tęsiasi iki pradinės mokyklos baigimo. Maždaug 10-12 metų vaikai jau gali vertinti savo elgesį moralinių taisyklių pagrindu, arba palygindami su kitų vaikų elgesiu. Tik tada jie gali pajusti tikrą kaltės jausmą dėl nusižengimo moralinėms vertybėms. Buvo atliktas keletas psichologinių studijų, kurios rodo, kad smurtiniai žaidimai gali sutrikdyti šį procesą. Ketvirtos, penktos ir šeštos klasės japonų vaikų tyrime buvo pastebėta, kad vaikai, dažnai žaidę kompiuteriu, buvo mažiau empatiški. Septintų- aštuntų klasių moksleivių tyrimas parodė, kad tie, kurie rinkosi smurtinius žaidimus, buvo ir daugiau agresyvūs. Šiuose video žaidimuose  demonstruojami smurtiniai veiksmai iššaukia vaikų poreikį juos atkartoti realybėje, tačiau neleidžia realistiškai spręsti apie realias jų pasekmes. Jaunesniesiems vaikams, neturintiems atsvarą suteikiančios tėvų, kitų suaugusiųjų ar vaikų įtakos, smurtiniuose video žaidimuose įtvirtinta informacija gali būti internalizuota kaip moraliniai imperatyvai: smurtas yra smagus, smurtas yra priimtinas, smurtas neturi neigiamų pasekmių, smurtas yra būtinas (Funk, 2001).

Erzintojai ir aukos.         Dėl didelio paplitimo erzinimas jau seniai tapo suprantamas kaip visai normalus elgesys. Šiomis dienomis susirūpinus aukų savijauta į priekabiavimo reiškinį nukrypo ir specialistų dėmesys. Jau pripažįstama, kad dauguma priekabiautojų ir aukų yra turėję adaptacijos sunkumų. Ir vieni, ir kiti yra ,,didelės rizikos” žaidėjai. Erzintojai dažnai turi negatyvių savybių, kurios gali sustiprėti žaidžiant smurtinius žaidimus. Tai kognityvinių struktūrų turinys, kurių pagrindas yra smurto prilyginimas pajuokavimui, linksmumui ir tinkamam problemų sprendimo būdui, neišvystyta empatija, menkas kaltės jausmas ir nejautrumas aukoms. Aukų atveju labai sunku pakeisti vieną sykį gautą ,,aukos” etiketę. Smurtiniai žaidimai joms tampa erdve, kur galima pasikeisti tapatybę – nors trumpam – susitapatinant su agresyviais veikėjais, kuriuos galima kontroliuoti. Aukoms tai yra galimybė pabėgti nuo nemalonios realybės ir laikinai padidinti savivertę. Smurtiniai žaidimai iš tikrųjų negali paversti stabilaus ir gerai socializuoto vaiko priekabiautoju. Toks žaidimas nepavers tvirto ir savimi pasitikinčio vaiko auka. Tačiau vaikams, kurie yra priekabiautojai ar aukos, smurtiniai žaidimai neduoda nieko gero (Anderson ir Bushman, 2001; iš Funk, 2001).

Viena iš grėsmių, kylančių ,,didelės rizikos” žaidėjams- priklausomybė nuo kompiuterio. Tai viena iš priklausomybės nuo interneto rūšių.

 

Interneto poveikis vaikams. Priklausomybė

Į virtualią aplinką ,,pabėgti” linkę vaikai rizikuoja ,,įstrigti” jos spąstuose. Nors kompiuteris atveria naujas bendravimo galimybes- akimirksniu galima susisiekti su žmogumi iš kito kontinento- tačiau jis vis dažniau pakeičia tiesioginį bendravimą, ima atstoti draugus. Vis dažniau girdime terminus- priklausomybė nuo interneto, priklausomybė nuo informacijos, tinklo vergai.

Priklausomybė nuo interneto nėra vienareikšmė. Skiriamos net penkios priklausomybės nuo interneto rūšys:

  1. Kiberseksuali priklausomybė. Tai priklausomybė nuo pornografinių puslapių, pornografijos svetainių. Žmogus jaučia pasitenkinimą naršydamas šiuos puslapius.
  2. Kibernetinių tarpusavio santykių priklausomybė. Draugystės, užsimezgančios pokalbių svetainėse, pakeičia tikrus draugus, tikrus santykius.
  3. Kompulsyvus elgesys tinkle. Lošimas, dalyvavimas įvairiuose aukcionuose, pirkimas tinkle.
  4. Informacinis perkrovimas. Kompulsyvus naršymas po duomenų bazes.
  5. Priklausomybė nuo kompiuterio. Manija žaisti kompiuterinius žaidimus, naršyti po programas. Tai dažniausiai vyrų, vaikų ir paauglių problema.

Anot Laimos Bulotaitės, ,,Informacija- tai XX a. pabaigoje atsiradęs narkotikas”. Priklausomybė nuo interneto- vienas iš užslėptos priklausomybės pavyzdžių. Tai- ne vien laiko klausimas (kiek žmogus praleidžia internete). Vieni laiko save priklausomais nuo interneto, nes juo naudodamiesi dirba 20 valandų per savaitę. O kitiems ir 40 valandų neatrodo problema. Svarbiausia, kokią žalą interneto vartojimas daro žmogaus gyvenimui- kokie konfliktai, problemos kyla šeimoje, tarpusavio santykiuose, darbe, mokykloje.

Nesunku įsivaizduoti penkiolikmetį, kuris, kaip ir dauguma paauglių, nėra patenkintas savo išvaizda. Jis dar neturi merginos, nes nedrįsta susipažinti, kur nors pakviesti. Bijo, kad pasirodys neįdomus, nemadingas, negražus ir pan. Naršydamas po internetą, jis užklysta į pokalbių svetainę, pabando kalbėtis, ir… jaučiasi priimtas. Kažkam paklausus, jis savo ūgį padidina keletu centimetrų, ,,pakeičia” plaukų, akių spalvą.. Apie save pasakoja taip, kaip seniai svajojo atrodyti ir gyventi. Niekas jo neatstumia, o su naujaisiais ,,draugais” galima bendrauti, kiek tik nori. Kuomet tikri, realūs draugai kur nors jį kviečia, paauglys pagalvoja: ,,O kam man tai? Ruoštis, puoštis, nervintis. O jei nepatiksiu, nepriims?” Pažintys internete daug saugesnės. Čia niekas neįžeis- gali atsikirsti nebijodamas gauti pylos, arba paprasčiausiai paspausti klavišą… Taip virtualusis pasaulis užima realaus pasaulio vietą. Vaikas ima gyventi iliuzijų pasaulyje.

Tyrimai rodo, kad interneto vartotojai daug mažiau laiko praleidžia su žmonėmis, palyginti su tais, kurie retai naudojasi internetu. Jie dažniau turi mokymosi sunkumų, suprastėja jų darbinė veikla. Yra ir neigiamų fizinių pasekmių: miego, mitybos sutrikimai, judėjimo stoka. Interneto vartotojai dažniau skundžiasi galvos, nugaros, sprando skausmais. Jiems būdingos ir psichikos sveikatos problemos, pavyzdžiui, depresija, socialinės fobijos, įvairios priklausomybės.

Sunku pasakyti, kiek žmonių yra priklausomi nuo interneto. Remiantis apskaičiavimais, naudojamais kitokių priklausomybių (pvz., alkoholizmo, lošimo) skaičiui nustatyti, daroma tokia išvada- nuo 5 iki 10 procentų besinaudojančių kompiuteriais gali būti potencialiai priklausomi nuo interneto. Specialistai teigia, kad ši priklausomybė gali atsirasti bet kuriame amžiuje ir nepriklauso nei nuo išsilavinimo, nei nuo socialinės ar ekonominės asmens padėties. Remdamasi atliktais tyrimais, psichologė Kimberly Young teigia, kad jauni interneto vartotojai yra labai pažeidžiami. Šis potraukis sukelia problemas šeimoje, moksluose, asmeniniame gyvenime. Aiškindami, kodėl juos taip vilioja internetas, priklausomi asmenys dažnai nurodo anonimiškumą, kompiuterių prieinamumą ir naudojimosi internetu paprastumą. Per internetą daug lengviau gauti kitų žmonių palaikymą, priėmimą, paprasta pajusti seksualinį susijaudinimą ir malonumą, patirti sėkmę žaidžiant. Greta to apklausti interaktyvių pramogų mėgėjai dažniau mini vienišumo jausmą, nerimą, depresiją ir menką savęs vertinimą. Taigi, būtent internetas suteikia jiems galimybę išreikšti save priimtinu jiems būdu, tačiau ir uždaro šiuose spąstuose, nesudarydamas galimybių       sugrįžti į realų pasaulį ir jame priimti realų save ir aplinkinius (Bulotaitė, 2004).

 

 

Priedas

 Vaikų įvertinimai, kokie  žaidimai jiems atrodo patys įdomiausi:

 Kompiuteriniai žaidimai šiandieninėje visuomenėje

 

Išvados

 

 

Naudingas vaikui kompiu­teris ar žalingas? Viena aišku — kompiuteriai turi vaikui tiek teigiamos, tiek nei­giamos įtakos. Pedagogų nuomonės dėl kompiuterinių žaidimų įtakos vaikui skirtingos. Vieni tokiuose žaidimuose nemato nieko gera. Anot jų, žaisdami kompiuterinius žaidi­mus vaikai darosi agresyvesni. Jie ima nebejausti skirtumo tarp tikro ir tariamo pasaulio.Žaidimų taisykles jie perkelia į gyvenimą. Taip pat mokiniai, nuolat žai­džiantys kompiuterinius žaidimus, tampa paviršutiniški, išsiblaškę, nervingi, jiems sunkų susikaupti, dingsta poreikis bendrauti, atsiranda primityvus polinkis į smur­tą, agresiją patiems dar nesugebant suvokti padarinių. Kitų pedagogų nuomone, mokinys, dirbdamas kompiuteriu, įgyja patirties, pasitikėjimo, greičiau orientuojasi situacijoje, mokosi logiškai mąstyti, greičiau pateikia skirtingus problemos spren­dimo būdus, lengviau bendrauja su bendraamžiais, labiau kontroliuoja savo emocijas, mėgsta lyderiauti.

Psichologai teigia, kad besaikis žaidimas kompiuteriais pirmiausia ugdo pri­klausomybę. Mokinys, žaisdamas kompiuteriu 4—5 val. per dieną, nepastebimai persikelia į kitą virtualią realybę, kurioje jis puikiai orientuojasi, o atsidūręs tikro­vėje neretai sutrinka. Kartais žaidėjas jaučiasi išsekęs, nes monitoriuje kintantys kadrai užgriūva jį žinių lavina, kurios smegenys nebespėja apdoroti. Kompiuterių fanai greitai tampa uždari atsiskyrėliai, sunkiai bendrauja su bendraamžiais, mo­kytojais ir kitais suaugusiaisiais, nesugeba susikoncentruoti kurioje nors veikloje, nes yra pavargę.

Turėdami pasirinkimo laisvę jaunesniojo mokyklinio amžiaus vaikai renkas smurtinius žaidimus-šaudykles, kuriuos ne tik stebi, bet ir dalyvauja juose.Todel smurtas neretas ir realiame gyvenime.

Tėvų nuomonė apie kompiuterinius žaidimus taip pat gana prieštaringa. Vien mano, kad kompiuteris  vienas iš laisvalaikio praleidimo būdų ir yra patenkinti kad jų vaikai užsiėmę, be to, maloniai leidžia laiką. Anot jų, vaikai tampa laisvesni savarankiškesni, lengviau reiškia savo mintis, sutvirtėja anglų kalbos žinios, page rėja mokymosi rezultatai. Sėdėjimas prie kompiuterio pratina prie tvarkos, susikaupimo.

Ankstesnis straipsnisRinkos segmentavimas
Kitas straipsnisPatogesnėms veikloms sporto prekės – mažų mažiausiai tinkamas pasirinkimas!

3 KOMENTARAI

Comments are closed.